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    Engaging customers before the trip: experimental analysis of the role of virtual and augmented reality in the creation of tourism pre-experiences

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    La llegada de las tecnolog铆as de realidad-virtualidad est谩 cambiando la forma en que los consumidores experimentan los entornos reales y virtuales. Las tecnolog铆as inmersivas est谩n siendo cada vez m谩s usadas por parte de las empresas para dar forma a las experiencias de los consumidores. En concreto, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) est谩n revolucionando la forma en que los turistas potenciales perciben y experimentan los productos y servicios tur铆sticos. Especialmente, estas tecnolog铆as pueden utilizarse para superar las caracter铆sticas inherentes al turismo en la etapa previa a la experiencia (intangibilidad). En esta etapa las tecnolog铆as inmersivas proporcionan a los turistas potenciales una informaci贸n rica y experiencial que les permite evaluar el producto tur铆stico en mejores condiciones, lo que les sit煤a en una posici贸n ventajosa para tomar decisiones m谩s adecuadas.Centr谩ndose en esta etapa, esta tesis doctoral tiene como objetivo principal analizar las dimensiones cognitivas, afectivas y comportamentales de las experiencias de los usuarios con la RA y la RV. En este sentido, los objetivos espec铆ficos de esta tesis doctoral son:1. Establecer las barreras conceptuales que definen a las diferentes realidades, tecnolog铆as, y las experiencias de los consumidores con las tecnolog铆as de realidad-virtualidad.2. Analizar los efectos de la integraci贸n tecnol贸gica (technological embodiment) en las pre-experiencias tur铆sticas con tecnolog铆as inmersivas.3. Comparar los efectos de la RA y la RV en una pre-experiencia tur铆stica.4. Examinar los efectos del enriquecimiento sensorial de las pre-experiencias tur铆sticas con RV.5. Analizar el impacto de las pre-experiencias inmersivas a lo largo de diferentes contextos tur铆sticos.La revisi贸n de la literatura realizada sobre el impacto de la RA/RV en el campo del turismo nos permite detectar diferentes tendencias. Cabe destacar el hecho de que la literatura inicial en esta tem谩tica es eminentemente te贸rica y que la mayor parte de los art铆culos han sido publicados en los 煤ltimos a帽os. En la actualidad, se est谩n realizando estudios tanto con RA como con RV, centr谩ndose en las etapas de pre-experiencia y experiencia, usando mayoritariamente metodolog铆as cuantitativas, e incrementando la variedad de contextos tur铆sticos en los que se han estudiado estas tecnolog铆as.En el marco te贸rico de la tesis doctoral se pretende superar las inconsistencias que existen en el uso de la terminolog铆a referente a las diferentes realidades y, considerando los desarrollos recientes, se procede a la actualizaci贸n del continuo de realidad-virtualidad. De esta forma, se consideran los entornos reales y virtuales como los extremos del continuo. En esta 煤ltima categor铆a se encuentra la RV, definida como entornos inmersivos generados mediante ordenador en los que los usuarios pueden navegar y posiblemente interactuar, produci茅ndose una estimulaci贸n de sus sentidos en tiempo real, lo que hace que se sientan presentes en el entorno mostrado. Entre estos extremos del continuo podemos encontrar otras realidades formadas por diferentes mezclas de realidad-virtualidad: RA, en la que los elementos digitales se superponen en el entorno real; virtualidad aumentada, en la que los elementos reales se superponen en el entorno virtual; y realidad mixta pura, en la que los usuarios se encuentran en el mundo real y el contenido digital est谩 totalmente integrado en su entorno, por lo que los usuarios pueden interactuar con los elementos reales y virtuales, y estos elementos pueden interactuar entre ellos. Adem谩s, se analiza te贸ricamente c贸mo estas realidades pueden ser integradas durante las diferentes etapas del proceso de decisi贸n de compra del consumidor para ofrecer experiencias memorables de mayor valor a帽adido. A continuaci贸n, se presenta el cubo EPI (Embodiment-Presence-Interactivity) que est谩 constituido por tres dimensiones relacionadas con los elementos principales que forman parte de la interacci贸n humano-tecnolog铆a: la integraci贸n tecnol贸gica (technological embodiment; factor tecnol贸gico), la percepci贸n de presencia (factor humano) y la interactividad (factor comportamental). En primer lugar, la integraci贸n tecnol贸gica es definida como estados en los que la tecnolog铆a se convierte en una extensi贸n del cuerpo humano al estar cada vez m谩s integrada con los sentidos humanos. Por su parte, la presencia es la percepci贸n subjetiva de un ser humano de encontrarse en un lugar diferente al que realmente se encuentra. Por su parte, la interactividad comportamental se define como la capacidad del usuario de modificar (forma y contenido), as铆 como recibir retroalimentaci贸n de sus acciones en la realidad en la que se encuentra. A lo largo de las diferentes caras y en el interior de cubo, las tecnolog铆as actuales (y futuras) de realidad-virtualidad son colocadas de acuerdo a estas dimensiones. El cubo EPI es la base te贸rica en la que se fundamentan los an谩lisis emp铆ricos realizados.El primer estudio emp铆rico de la tesis analiza c贸mo el grado de integraci贸n tecnol贸gica afecta a las pre-experiencias de los consumidores con un destino tur铆stico. Bas谩ndose en el modelo Est铆mulo-Organismo-Respuesta, se estudia como el nivel de integraci贸n tecnol贸gica (est铆mulo) afecta a las percepciones de inmersi贸n y la estimulaci贸n sensorial de los usuarios (organismo), y su posterior efecto en el engagement y las intenciones comportamentales hacia el destino mostrado (respuesta). Adem谩s, se analiza el efecto moderador del tipo de turismo (activo vs. pasivo). Los datos se recogieron de un experimento de laboratorio con 202 participantes, que pudieron ver un v铆deo en 360 grados en el que se mostraba un destino tur铆stico con dispositivos que difieren en su grado de integraci贸n tecnol贸gica. Los resultados demuestran que los RV HMD (Head-Mounted Display) est谩n m谩s integrados corporalmente que los smartphones, y estos m谩s que los ordenadores de sobremesa. El uso de RV HMD genera experiencias m谩s inmersivas, una mayor estimulaci贸n sensorial, engagement, siendo este efecto no significativo en el caso de las intenciones comportamentales. La inmersi贸n y la estimulaci贸n sensorial median el efecto del dispositivo en el engagement, mientras que en el caso de las intenciones comportamentales este efecto es mediado por la estimulaci贸n sensorial. Finalmente, los efectos de la integraci贸n tecnol贸gica en la inmersi贸n, estimulaci贸n sensorial y el engagement son mayores cuando se visualizan v铆deos de turismo activo (en comparaci贸n a turismo pasivo).El segundo estudio se adentra en el an谩lisis del impacto de la RV en la industria hotelera. Se considera el efecto de la integraci贸n tecnol贸gica en las reacciones emocionales y en el engagement psicol贸gico y comportamental. En el experimento realizado se pidi贸 a 141 participantes que imaginaran que iban a visitar un destino y que estaban buscando un alojamiento. A continuaci贸n, tuvieron una pre-experiencia con una habitaci贸n de hotel (v铆deo en 360 grados) con dispositivos que difer铆an en su grado de integraci贸n tecnol贸gica. Los resultados vuelven a demostrar emp铆ricamente que los RV HMD est谩n m谩s integrados corporalmente que los smartphones, y estos m谩s que los ordenadores de sobremesa. Dispositivos m谩s integrados corporalmente generan mayores reacciones emocionales, engagement psicol贸gico y comportamental. Las reacciones emocionales median el efecto de la integraci贸n tecnol贸gica en el engagement psicol贸gico (no significativo en el caso del engagement comportamental). Finalmente, el engagement psicol贸gico media el impacto de la integraci贸n tecnol贸gica en el engagement comportamental. Ambos estudios ponen de manifiesto la importancia de la integraci贸n de la tecnolog铆a cuando se analizan las experiencias con tecnolog铆as inmersivas, as铆 como la existencia de un proceso afectivo subyacente en el uso de estas tecnolog铆as.Una vez validado emp铆ricamente el concepto de integraci贸n tecnol贸gica, el siguiente estudio procede a comparar la eficacia de la RA y la RV en una pre-experiencia tur铆stica. Para realizar este an谩lisis se considera el grado de presencia que genera el contenido visualizado, junto con el grado de integraci贸n tecnol贸gica provocado por el dispositivo empleado, y que dan forma a las diferentes experiencias con RA y RV. Se llev贸 a cabo un experimento de laboratorio en el que 206 participantes tuvieron que imaginar que iban a visitar un destino y deb铆an elegir alojamiento. Los participantes fueron asignados aleatoriamente a una de las condiciones experimentales en las que pudieron ver la habitaci贸n del hotel con diferentes combinaciones de contenidos (realista vs. digital) y dispositivos (HMD vs. smartphone). Los resultados vuelven a validar la clasificaci贸n de la integraci贸n tecnol贸gica, estando los HMD m谩s integrados que los smartphones. Por su parte, los contenidos realistas generan mayor presencia que los digitales. Los contenidos que se parecen al mundo real generan mayores percepciones de atractivo visual, facilitan la imaginaci贸n y fomentan las intenciones de reserva. El atractivo visual y la facilidad para imaginar median el impacto del contenido en las intenciones de reserva. Todos estos efectos son mayores cuando se usan HMD (en comparaci贸n a smartphones). Estos resultados ponen de manifiesto que la combinaci贸n de RV HMD con contenidos realistas es la m谩s adecuada para mostrar un producto tur铆stico.El 煤ltimo estudio emp铆rico trata de adentrarse en el proceso de sensorializaci贸n de las experiencias digitales con las tecnolog铆as inmersivas. Se analiza c贸mo la influencia combinada de los est铆mulos olfativos y los dispositivos de RV pueden mejorar la estimulaci贸n sensorial en el contexto de un destino tur铆stico, y c贸mo esta estimulaci贸n sensorial afecta directamente (e indirectamente a trav茅s de la facilidad para imaginar) a las im谩genes afectiva y comportamental del destino mostrado. Asimismo, se estudia c贸mo la congruencia de los olores con el contenido mostrado modera la influencia de la experiencia digital multisensorial en las respuestas afectivas y comportamentales. Se llev贸 a cabo un experimento en el que 263 participantes vieron un destino tur铆stico usando una determinada tecnolog铆a (RV HMD vs. ordenador de sobremesa) en una habitaci贸n con diferentes tipos de olores (no olor vs. olor agradable y no congruente vs. olor agradable y congruente). Los resultados confirman que los dispositivos de RV integrados, junto con la incorporaci贸n de olores agradables y congruentes, mejoran la estimulaci贸n sensorial de la experiencia digital, que directamente (e indirectamente a trav茅s de la facilidad para imaginar) influye en las reacciones afectivas y comportamentales. Estas experiencias multisensoriales enriquecidas refuerzan el v铆nculo entre la imagen afectiva y comportamental del destino. Como conclusiones generales de la tesis doctoral, se clarifican las caracter铆sticas que definen a las diferentes realidades, explorando c贸mo las tecnolog铆as vinculadas a las mismas pueden ayudar en el desarrollo de experiencias del consumidor mejoradas. Asimismo, se establece un marco de referencia (cubo EPI) que permite clasificar a todas estas tecnolog铆as. Los resultados de los estudios emp铆ricos ponen de manifiesto la importancia de considerar la integraci贸n del dispositivo en las experiencias con tecnolog铆as inmersivas. Cabe resaltar que estos estudios se帽alan la existencia de mecanismos subyacentes de car谩cter cognitivo y afectivo que tienen lugar durante las experiencias inmersivas y que afectan a las respuestas de los turistas potenciales. Adem谩s, los resultados de esta tesis enfatizan la importancia de proporcionar contenidos realistas a los turistas potenciales que, junto al uso de dispositivos integrados con los sentidos (HMD), son capaces de generar las pre-experiencias m谩s efectivas. Finalmente, se resalta que la incorporaci贸n de olores agradables y congruentes con el destino mostrado es capaz de mejorar la estimulaci贸n sensorial durante la pre-experiencia digital, lo que fomenta las reacciones afectivas y comportamentales hacia el destino. A nivel te贸rico, la revisi贸n de la literatura realizada permite obtener una visi贸n general sobre los temas tratados en relaci贸n al impacto de la RA y la RV en la industria tur铆stica. Adem谩s, la versi贸n actualizada del continuo realidad-virtualidad que se ha propuesto permite delimitar de forma conceptual las caracter铆sticas inherentes a estas realidades. El cubo EPI supone la siguiente contribuci贸n te贸rica de la presente tesis doctoral, permitiendo clasificar a las tecnolog铆as actuales (y potenciales) de realidad-virtualidad. Los resultados de los estudios emp铆ricos se帽alan la importancia de incorporar la variable de integraci贸n tecnol贸gica en los estudios con tecnolog铆as inmersivas. Adem谩s, se debe considerar la ruta cognitiva y afectiva que tiene lugar con estas tecnolog铆as. De igual forma, se contribuye a la literatura previa realizando el primer estudio que compara emp铆ricamente a la RA y la RV, distinguiendo entre el tipo de contenido y dispositivo que dan forma a las experiencias con estas realidades. Finalmente, se ha contribuido a la literatura emergente sobre experiencias digitales multisensoriales al analizar c贸mo la incorporaci贸n de olores (y sus caracter铆sticas espec铆ficas) puede mejorar las pre-experiencias tur铆sticas con RV. A nivel pr谩ctico, la versi贸n actualizada del continuo realidad-virtualidad permite a los profesionales de la industria de las TIC usar correctamente los t茅rminos y, de esta forma, aplicarlos correctamente en la denominaci贸n de las tecnolog铆as derivadas de estas realidades y en las experiencias que pueden ofrecer con ellas. Por otra parte, el cubo EPI es una herramienta que permite a los gerentes elegir la tecnolog铆a m谩s adecuada seg煤n su estrategia de marketing. Los resultados de los estudios emp铆ricos realizados recomiendan a los gerentes tur铆sticos tener en cuenta el grado de integraci贸n del dispositivo utilizado con los sentidos humanos (integraci贸n tecnol贸gica). Espec铆ficamente, el uso de RV con dispositivos m谩s integrados como HMD impulsa el engagement de los turistas potenciales en sus pre-experiencias. Igualmente, las agencias de viaje y los sitios web de reservas pueden utilizar esta tecnolog铆a para promocionar mejor los productos tur铆sticos que ofrecen. En los eventos especiales (p. ej. ferias tur铆sticas) el uso de RV HMD supondr谩 proporcionar experiencias inmersivas m谩s valiosas entre los asistentes. El uso de contenidos realistas (p. ej. v铆deos en 360 grados) junto a estas tecnolog铆as supone la combinaci贸n m谩s efectiva para la promoci贸n de los productos tur铆sticos. Adem谩s, la incorporaci贸n de est铆mulos sensoriales adicionales que complementen los que tradicionalmente proporciona la tecnolog铆a (audiovisuales), particularmente en el caso de la RV, supone un avance en la generaci贸n de experiencias digitales m谩s similares a la realidad. Finalmente, se muestran las limitaciones generales de la tesis doctoral que ofrecen oportunidades para futuras l铆neas de investigaci贸n. Se propone la realizaci贸n de experimentos de campo (p. ej. en agencias de viajes) incluyendo muestras m谩s diversas, as铆 como la inclusi贸n de medidas de comportamiento real. Asimismo, futuras investigaciones podr铆an incluir est铆mulos sensoriales adicionales a los analizados (p. ej. t谩ctiles y gustativos) para obtener una visi贸n completa de las experiencias digitales multisensoriales con RV. Finalmente, se proporciona una agenda de investigaci贸n futura en la que se formulan preguntas en relaci贸n a cuatro vertientes: las realidades, la experiencia de los consumidores con las tecnolog铆as inmersivas, el impacto de la RA y RV en el turismo, y la generaci贸n de experiencias digitales multisensoriales con las tecnolog铆as inmersivas. La tesis doctoral finaliza reflexionando sobre c贸mo estas tecnolog铆as pueden ayudar a la recuperaci贸n de la industria tur铆stica durante y tras la actual pandemia de COVID-19.<br /

    The Relevance of Subjective Norm in Adopting E-government: A Theoretical Framework

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    Governments are continuously developing and providing public services through the Internet. The sustainability of these initiatives depends on the level of citizen adoption. Traditionally, technology adoption models have been used to explain this adoption. However, the role of a key variable in these models (subjective norm) remains unclear. To move on this topic, this work reviews the role of subjective norm in different adoption models and proposes a theoretical framework defining the impact of subjective norm on citizens' behavior as well as characterizing three main determinants of subjective norm in this context: interpersonal influence, mass media and Public Administration communicationssubjective norm,; social influence; e-government adoption; information sources; citizen
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